UI (User Interface, 사용자 인터페이스)
UI는 사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 시스템을 의미한다. 일반적으로 UI하면 생각나는 화면상의 그래픽 요소를 넘어 키보드, 마우스, 디바이스의 버튼 등 물리적인 요소도 컴퓨터와 상호 작용을 위한 시스템이기 때문에 UI라 볼 수 있다.
하지만 물리적인 요소들이 핵심이었던 과거와 달리 그래픽 UI는 지금에 이르러 중요성이 더더욱 강조되고 있다. 모바일 디바이스가 피쳐폰에서 스마트폰으로 전환되며 디바이스에서 제공하던 물리적 UI들이 대부분 터치로 상호작용하는 그래픽 UI로 대체 되었기 때문이다. 이는 마우스로 커서를 조작하는 PC 기반 서비스도 크게 다르지 않으며, 이와 함께 스마트워치나 키오스크, 터치스크린 안내판 등 화면과의 상호 작용을 통해 사용하는 기기의 대중화로 인해 현대 사회에서 그래픽 UI, GUI(Graphical User Interface)는 굉장히 중요한 부분을 차지하게 되었다.
GUI(Graphical User Interface, 그래픽 사용자 인터페이스)
GUI는 사용자가 그래픽을 통해 컴퓨터와 정보를 교환하는 작업 환경을 말한다. 우리가 보고 사용하는 운영체제의 화면이나 어플리케이션 화면 그 자체가 예시이며 프론트엔드 개발자로서의 UI는 대부분 이 GUI를 의미한다.
UX(User Experience, 사용자 경험)
UX의 사전적 의미는 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직/간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하는 총체적 경험이다. 제품/서비스 자체에 대한 경험을 넘어 홍보, 접근성, 사후 처리 등 직간접적으로 관련된 모든 경험, 즉 총체적 경험을 사용자 경험이라 할 수 있다.
UX에 영향을 주는 많은 요소 중 프론트엔드 개발자에게 가장 중요한 요소는 UI이며, 좋은 개발자라면 제품이나 서비스의 UI가 사용자로 하여금 가능하면 좋은 UX를 가질 수 있도록, 최소한 나쁜 경험은 하지 않도록 해야한다.
UI와 UX의 관계
UI와 UX는 서로 다르지만 깊은 연관성을 지니며 서로 보완하는 역할을 한다. UX가 좋지 않은 곳을 찾아냄으로써 UI 개선점을 찾을 수 있고, 반대로 UI를 개선해서 UX가 좋아지기도 한다.
UX는 UI를 포함한다. 하지만 좋은 UX가 좋은 UI를 의미하거나, 좋은 UI가 좋은 UX를 보장하진 않는다.
계산기를 떠올려보자. 특별히 나쁘거나 좋은 디자인을 가진 UI는 아니지만, 계산기의 기능을 제대로 제공한다는 점에서 UX는 훌륭하다. 좋은 UX가 좋은 UI를 의미하진 않는다.
반대로, 만약 누가 봐도 세련되고 멋진 UI를 가진 계산기가 있더라도 입력한 숫자가 화면에 제대로 표시되지 않거나 결과값이 다르게 나온다면 UX는 당연히 좋지 못할 것이다. 이는 좋은 UI가 좋은 UX를 보장하지 않는 것을 보여준다. 하지만 나쁜 UI는 보통 나쁜 UX를 유발한다.
UI 디자인 패턴
UI 디자인 패턴은 프로그래밍 시 자주 반복되어 나타나는 문제점을 해결하고자 과거의 다른 사람이 해결한 결과물을 재사용하기 좋은 형태로 만드는 패턴을 말한다. 쉽게 말하면 자주 사용되는 UI 컴포넌트라 할 수 있으며 재귀로 구현했던 Tree UI도 자주 쓰이는 UI 패턴 중에 하나이다. 작성된 대표적인 패턴 외에도 다양한 패턴이 있다.
모달 (Modal)
모달은 기존에 이용하던 화면 위에 오버레이 되는 창을 뜻한다. 팝업창과 달리 페이지 내에서 팝업과 같은 방식으로 정보를 전달한다.
- 닫기 버튼이나 모달 범위 밖을 클릭하면 모달이 닫히는 것이 일반적이며 모달을 닫기 전까지는 기존 화면과 상호작용을 할 수 없다.
토글 (Toggle)
토글은 On/Off를 설정할 때 사용하는 스위치 버튼이다. 보통 On/Off와 같이 두 개의 옵션이 있을 때 사용하지만 여러 개의 옵션이 있을 때도 토글을 사용할 수 있다.
- 색상, 스위치의 위치, 그림자 등 시각적 효과를 이용해 사용자가 토글의 상태를 직관적으로 알 수 있게 해야한다. 이는 옵션이 여러 개일 때도 마찬가지이다.
- 옵션의 개수가 많다면 탭을 사용하는 것을 고려하는게 좋다.
탭 (Tab)
탭은 콘텐츠를 분리해서 보여주고 싶을 때 사용하는 UI 디자인 패턴이다. 가로 한 줄로 배열된 형태가 가장 흔하지만, 세로로 배열하거나 여러 줄로 배열할 수도 있다.
- 탭은 각 섹션의 이름이 너무 길지 않아야 하고, 섹션의 구분이 명확해야 하며, 현재 어떤 섹션을 보고 있는지 표시해주어야 한다.
태그 (Tag)
태그는 콘텐츠를 설명하는 키워드를 사용해서 라벨을 붙이는 역할을 한다. 사용자들은 자신이 작성한 콘텐츠에 태그를 붙임으로써 콘텐츠를 분류할 수 있고, 태그를 사용해 관련 콘텐츠들만 검색할 수도 있다.
- 태그로 사용될 키워드는 사용자가 직접 작성하게 만들수도 있고 개발자가 종류를 아예 정해놓을 수도 있다.
- 어떤 방식이든 태그의 추가와 제거는 자유로워야 한다.
자동완성 (Autocomplete)
자동완성은 말 그대로 사용자가 내용을 입력중 일 때 사용자가 입력하고자 하는 내용과 일치할 가능성이 높은 항목을 보여주는 것이다. 사용자가 정보를 직접 입력하는 시간을 줄여주고, 정보를 검색할 때 많이 사용한다.
- 자동 완성 항목은 너무 많은 항목이 나오지 않도록 갯수를 제한하는 것이 좋다.
- 키보드 방향키나 클릭 등으로 접근하여 사용할 수 있는 것이 좋다.
드롭다운 (Dropdown)
드롭다운은 선택할 수 있는 항목들을 숨겨놓았다가, 펼쳐지면서 선택 할 수 있게 해주는 디자인 패턴이다. 객관식 문제의 선택지와 비슷한 개념이다. 보통 화살표 버튼을 누르면 펼쳐지게 만들지만 마우스 호버로 펼쳐지게 만들 수도 있다.
- 드롭다운이 펼쳐지는 방식보다 사용자가 자신이 선택한 항목이 정확히 무엇인지 알 수 있게 만드는 것이 중요하다.
아코디언 (Accordion)
아코디언은 접었다 폈다 할 수 있는 컴포넌트로, 보통 같은 분류의 아코디언을 여러 개 연속하여 배치한다. 트리 구조의 콘텐츠를 렌더링 할 때 사용하거나 메뉴바로 사용할 수 있지만, 위의 예처럼 단순히 콘텐츠를 담아놓는 용도로도 사용할 수 있다. 기본적으로 화면을 깔끔하게 구성하기 위해 사용하며, 트리 구조나 메뉴바로 사용할 경우 상하 관계를 표현하기 위해 많이 사용한다. 콘텐츠를 담는 용도로는 핵심내용을 먼저 전달하려는 목적일 때가 많다.
캐러셀 (Carousel)
캐러셀은 공항의 수하물 컨베이어 벨트, 또는 회전목마라는 뜻의 영단어로 컨베이어 벨트나 회전목마 처럼 돌아가면서 콘텐츠를 표시해주는 UI 디자인 패턴이다. 일반적으로 슬라이드라는 표현도 많이 쓰이며 자동으로 돌아가거나, 사용자가 옆으로 넘겨야만 넘어가거나, 둘 중 선택할 수 있도록 만들 수 있다.
- 사용자가 넘겨야만 넘어가도록 만드는 경우, 즉 자동이 아닌 경우 콘텐츠가 넘어갈 수 있음을 직관적으로 알 수 있어야 한다. 따라서 다음 콘텐츠의 일부를 옆에 배치하거나 콘텐츠를 넘길 수 있는 버튼을 배치하기도 한다.
페이지네이션 (Pagenation)
페이지네이션은 한 페이지에 띄우기에 정보가 너무 많은 경우, 책 페이지를 넘기듯 번호를 붙여 페이지를 구분하는 것을 말한다. 사용자가 원하는 페이지로 바로바로 접근할 수 있다는 장점이 있지만 페이지를 넘기기 위해 잠시 멈춰야 하기 때문에 매끄러운 사용자 경험과는 거리가 멀 수도 있다는 단점이 있다.
무한 스크롤(Infinite Scroll, Continuous Scroll)
무한 스크롤은 말 그대로 모든 콘텐츠를 불러올 때 까지 무한으로 스크롤을 내일 수 있는 것을 말하며, 페이지네이션과 마찬가지로 한 번에 띄우기엔 정보가 너무 많을 때 사용하는 UI 디자인 패턴이다. 페이지네이션과 같이 잠시 멈춰서 페이지를 선택할 필요가 없기 때문에 보다 더 매끄러운 사용자 경험을 제공하지만, 콘텐츠의 끝이 어디인지 알 수 없다는 점과 지나친 콘텐츠를 찾기 힘들다는 단점도 있다.
- 보통 페이지의 맨 아래에 도달하면 추가 콘텐츠를 로드해오는 방식으로 만든다. 처음부터 모든 콘텐츠를 로드해온 후 조금씩 보여주는 방식으로 구현하는 것은 무한 스크롤이라 할 수 없으므로 주의해야 한다.
GNB (Global Navigation Bar), LNB (Local Navigation Bar)
GNB(Global Navigation Bar)는 어느 페이지에 들어가든 사용할 수 있는 최상위 메뉴, LNB(Local Navigation Bar)는 GNB에 종속되는 서브 메뉴 혹은 특정 페이지에서만 볼 수 있는 메뉴를 뜻한다. 위 예시에서는 탭 형식으로 최상단에 위치한 메뉴가 GNB, 마우스를 올렸을 때 드롭다운 형식으로 내려오는 서브 메뉴가 LNB이다.
- GNB는 어느 메이지에 있든 사용할 수 있도록 동일한 위치에 있어야 한다. GNB가 있다 없다 한다던가 위치가 자꾸 편하면 사용자 경험에 악영향을 줄 수 있다.
그리드 시스템 (Grid System)
그리드(Grid)는 수직/수평으로 분할된 격자무늬를 의미하며, 말 그대로 화면을 격자로 나눈 다음 그 격자에 맞춰 콘텐츠를 배치하는 방법을 그리드 시스템이라 한다. 그리드 시스템 자체는 1970년대부터 책, 신문과 같은 인쇄물은 물론 건축, 미술과 같은 다양한 분야에서 사용되었고 기술의 발전에 따라 웹 디자인에도 적용하여 사용되고 있다.
컬럼 그리드 시스템(Column Grid System)
웹 디자인 분야에서는 화면을 세로로 몇 개의 영역으로 나눌 것인가에 초점을 맞춘 컬럼 그리드 시스템(Column Grid System)을 사용하며, Margin, Column, Gutter라는 세 가지 요소로 구성된다.
Margin
화면 양쪽의 여백을 의미한다. 너비는 px
같은 절대 단위를 이용해 고정 값으로 사용해도 되고 vw
, %
, rem
등 상대 단위를 사용하여 유동성을 줄 수도 있다. 페이지 디자인에 따라 자유롭게 설정한다.
Column
콘텐츠가 위치하게 될 세로로 나누어진 영역이다. 컬럼 개수를 임의로 나눌 수도 있지만 표준적으로 휴대폰에서 4개, 태블릿에서 8개, PC에서는 12개의 컬럼으로 나눈다. 내가 만들고자 하는 UI가 어디에 속하는지 파악하고 컬럼 개수를 정하면 된다.
Column은 상대 단위를 사용해 콘텐츠가 창 크기에 맞춰서 크기가 변하도록 설정하는 것이 좋다. 기기마다 화면의 크기가 조금씩 다르고, 브라우저의 크기를 사용자 마음대로 바꿀 수도 있기 때문이다.
Gutter
Column 사이의 공간으로, 콘텐츠를 구분하는데 도움을 준다. Gutter의 간격이 좁을수록 콘텐츠들이 연관성 있어 보이고, 넓을수록 각 콘텐츠가 독립적인 느낌을 준다. 단, 너무 좁거나 너무 넓게 설정하지 않도록 주의해야 한다. 너무 좁으면 콘텐츠를 구분하기 힘들어지고 너무 넓으면 콘텐츠가 따로 노는 느낌을 주면서 UI가 어수선해진다. Gutter는 아무리 넓어도 Column 너비보다 작게 설정해야 한다.
반응형 웹에서의 컬럼 그리드 시스템
컬럼 그리드 시스템을 사용할 때 화면 가로 길이에 따라 컬럼 개수를 달라지도록 코드를 작성하면 다양한 디바이스와 다양한 환경에 유연하게 대응하는 UI를 만들 수 있으며, 이를 반응형 웹이라고 부른다. 각 디바이스의 화면 크기의 구분점을 break point라 부르고, 이 brake point에 따라 컬럼의 개수를 바꾸는 코드를 작성하면 된다.
UX 디자인
좋은 UX를 만드는 요소, 피터 모빌의 벌집 모형
좋은 UX를 만들기 위해 고려해야 하는 것은 어떤 것이 있을까? 피터 모빌(Peter Morville)의 벌집 모형에서는 UX의 7가지 요소를 제시하고 있다. 피터 모빌의 벌집 모형은 UX를 위해 고려해야 할 7가지 요소를 제시함과 동시에 아래의 이미지처럼 그래프를 활용해 UX를 얼마나 고려했는지, 또는 사용자가 얼마나 좋은 UX를 경험했는지 평가하기 위한 척도로도 사용 가능하다. UX 개선을 위해 사용자 설문 조사를 통해 개선점을 찾아낼 수도 있다.
1. 유용성(Useful) : 사용 가능한가?
제품이나 서비스가 목적에 맞는, 사용 가능한 기능을 제공하고 있는지에 대한 요소이다. 여기에는 꼭 목적에 맞지 않더라도, 비실용적이라도 추가적인 기능을 제공하는지도 관련이 있다.
ex) 계산기라면?
- 계산이 틀리지 않고 맞는 결과가 나오는지를 판단 → 제품에 목적에 맞는 사용 가능한 기능을 제공
- 계산기의 디자인은 기능 자체에 영향을 주지는 않지만 심미적인 기능을 제공
2. 사용성(Usable) : 사용하기 쉬운가?
제품이 본연의 기능을 제공하는 것을 넘어 사용하기 쉬운지에 대한 요소이다. 기능이 잘 작동하더라도 사용자가 사용이 어렵다면 좋은 UX를 제공하기 어렵기 때문에, 가능한 단순하면서 직관적이고 사용하기 쉬운 제품이나 서비스를 만들어야 한다.
사용성은 UI 디자인 패턴과 연관이 깊다. 자주 쓰이는 패턴들은 사용자들에게도 익숙해 쉽게 쓸 수 있고 이는 사용성과 연결된다.
3. 매력성(Desirable) : 매력적인가?
말 그대로 제품이 사용자들에게 매력적인지에 대한 요소이다. 단순한 디자인의 심미성부터 이미지, 브랜딩 등 여러 요소들이 사용자에게 긍정적인 감정을 불러일으킬 수 있는지, 사용자들이 해당 제품이나 서비스를 이용하고 싶어 하는지가 중요하다.
애플은 매력성을 극대화한 사례라 볼 수 있다. 제품의 심미성은 물론 애플이 가지는 브랜드 이미지와 감성을 자극하는 마케팅 전략으로 애플 제품 전체의 UX에 큰 영향을 끼쳤다.
4. 신뢰성(Credible) : 신뢰할 수 있는가?
사용자가 제품이나 서비스를 믿고 사용할 수 있는지에 대한 요소이다. 결함이 있는 제품을 정상인 것 처럼 속여 팔거나 실제 제품이나 서비스에 대한 가치를 과장하여 홍보하거나 사용자의 개인 정보를 유출하는 등 사용자의 신뢰성을 떨어트리는 일이 없어야 한다.
실패 사례로는 틱톡이 있다. 숏 폼이라는 새로운 영상 포맷을 대중화하고 다양한 밈과 음악, AR 기능을 제공해 인기를 끌었지만 과도한 개인 정보 수집 논란을 겪으며 브랜드 자체의 이미지에 큰 타격을 입었다.
5. 접근성(Accessible) : 접근하기 쉬운가?
나이, 성별, 장애 여부를 떠나 누구든지 제품이나 서비스에 접근할 수 있는지에 대한 요소이다. 시력이 좋지 않은 사용자들을 위한 폰트 조절이나 돋보기 기능, 시각 장애인을 위한 음성 안내 기능 등 누구라도 비슷한 수준의 정보를 얻을 수 있도록 장치를 구비하는 노력이 접근성을 높여준다.
접근성은 웹 접근성과 연결이 되며, 대체 텍스트(<img>
태그의 alt
속성)나 시맨틱 태그, 키보드 접근성 등 다양한 방법으로 접근성을 높일 수 있다.
6. 검색 가능성(Findable) : 찾기 쉬운가?
사용자가 원하는 기능이나 정보를 쉽게 찾을 수 있는지에 대한 요소이다. 웹 사이트의 경우 사용자가 특정 페이지에 접근하려고 할 때 찾기 힘들다면 좋은 UX를 주기 어렵다. 네비게이션 바, 정보 검색 기능을 추가하거나 콘텐츠를 직관적으로 배치하는 것이 검색 가능성을 높이는데 도움이 된다.
대표적인 예로는 유튜브를 들 수 있다. 썸네일과 제목을 하나의 컴포넌트로 일렬로 배치하고 메인 화면에서 관심사에 따른 탭 기능을 제공한다던지, 검색 알고리즘의 정교함으로 영상을 쉽게 찾을 수 있고 영상 시청 시 추천 영상을 통해 관련성 있는 영상에 쉽게 접근할 수 있게 하여 검색 가능성을 높였다.
7. 가치성 (Valuable) : 가치를 제공하는가?
위에서 언급된 모든 요소를 총합하여 고객에게 가치를 제공하는지에 대한 요소이다. 특정 제품이 접근성에 모든 노력을 기울여도 사용자가 접근성을 고려하지 않는다면 가치를 제공하지 못한 것이 되는 것처럼 사용자마다 가치 판단 기준과 그 정도는 다 다르다. 그렇기에 가능한 모든 요소를 고려하되, 제품 사용자들이 공통적으로 중요하게 생각하는 요소를 찾아내어 그 요소의 집중하는 것도 UX를 효율적으로 개선하는 전략이 될 수 있다.
사용자 흐름(User Flow)
사용자 흐름(User Flow)은 사용자가 제품에 진입한 시점을 시작으로 취할 수 있는 모든 행동을 뜻하며, 보통 다이어그램으로 그려서 정리한다.
User Flow 다이어그램 작성 방법
User Flow 다이어그램의 기본 세 가지 요소
- 직사각형 : 사용자가 보게 될 화면 → ex. 회원 가입 페이지, 로그인 페이지 등
- 다이아몬드 : 사용자가 취하게 될 행동 → ex. 로그인, 버튼 클릭, 업로드 등
- 화살표 : 직사각형(화면)과 다이아몬드(행동)을 연결시켜주는 화살표
사용자 흐름을 다이어그램으로 작성할 때 기본적으로 세 가지 요소를 사용한다. 이 외의 요소를 필요에 따라 추가로 사용해도 좋지만 아래의 세 요소는 거의 필수적으로 사용된다. 이 요소들을 활용해 사용자가 보게 될 화면과 취할 수 있는 행동을 최대한 꼼꼼하게, 빠짐없이 작성하면 된다.
User Flow 다이어그램을 그리면 좋은 이유
- 사용자 흐름 상 어색하거나 매끄럽지 않은 부분을 발견하여 수정할 수 있다.
- 있으면 좋은 기능을 발견하여 추가하거나 없어도 상관 없는 기능을 발견하여 삭제할 수 있다.
다이어그램으로 User Flow를 그리게 되면 서비스가 제공하는 기능과 흐름을 한 눈에 볼 수 있기 때문에 수정이 필요한 기능이나 필요없는 기능, 새로 추가하면 좋을 기능을 쉽게 파악할 수 있어 사용자 흐름을 빈틈 없이, 보다 더 편리하게 다듬어 나갈 수 있다. 핵심은 앞서 말한 것 처럼 사용자가 보게 될 화면과 취할 수 있는 행동을 빠짐없이 작성해야 한다는 점이다. 추상적으로 작성하게 되면 다이어그램에 큰 의미가 없게 된다.
UI/UX 사용성 평가
UI/UX가 중요한 만큼, 만들어진 제품이나 서비스의 UI와 UX의 사용성을 평가하는 것 역시 중요하다. 객관적으로 평가할 수록 이를 토대로 사용자에게 더 나은 경험과 UI를 제공할 수 있고, 결과적으로 사용자에게 더욱 친화적인 서비스가 될 수 있다. 또한 평가 목적 뿐만 아니라 제품 설계 단계에서 더 완성도있는 어플리케이션을 기획하기 위해 활용될 수 있다.
제이콥 닐슨의 10가지 사용성 평가 기준(Jakob’s Ten Usability Heuristics)
UI/UX 사용성 평가 기준 중 대표적으로 손꼽히는 휴리스틱 평가로, 10가지의 기준에 따라 제품이나 서비스를 평가하여 개선점을 찾아낼 수 있다. 또한 제품을 설계하는 과정에서 아래 10가지 원칙을 지속적으로 확인해 사용성과 효율성을 크게 높일 수 있다.
1. 시스템 상태의 가시성 (Visibility of system status)
합리적인 시간 내에 적절한 피드백을 통해 사용자에게 진행 상황에 대한 정보를 항상 제공해야 한다.
- 피드백이 존재하는가?
- 피드백이 즉시 제공되는가?
- 피드백이 명확한가?
ex) 파일이 첨부를 위한 업로딩 상황을 표시한다.
2. 시스템과 현실 세계의 일치 (Match between system and the real world)
내부 전문 용어가 아닌 사용자에게 친숙한 단어, 구문 및 개념을 사용한다.
ex) 새로 발매된 음원 및 앨범을 현실에 존재하는 레코드 샵처럼 한눈에 볼 수 있도록 배치한다.
3. 사용자 제어 및 자유 (User control and freedom)
사용자는 종종 실수를 한다. 현재 진행 중인 작업에서 벗어날 수 있거나 실수로 수행한 작업을 취소할 수 있는 방법, 즉 ‘탈출구’를 명확하게 제공해야 한다.
ex) 삭제 직후에 취소할 수 있는 버튼이 잠시 나타난다.
4. 일관성 및 표준 (Consistency and standards)
- 외부 일관성 : 일관적인 사용자 경험을 제공하기 위해 플랫폼 및 업계의 관습을 따라야 한다. → 잘 알려진 UI 디자인 패턴을 사용하는 등 사용자에게 익숙한 UI를 제공해야 한다.
- 내부 일관성 : 사용자가 혼란스럽지 않도록 제품의 인터페이스나 정보 제공에 일관성이 있어야 한다.
ex) 한 제품 내에서 같은 인터페이스를 유지한다.
5. 오류 방지 (Error prevention)
오류가 발생하기 쉬운 상황을 제거하여 사용자의 실수를 방지해야 한다.
ex) 삭제 버튼을 눌렀을 때, 정말 삭제할 것인지 되묻는다.
6. 기억보다는 직관 (Recognition rather than recall)
사용자가 기억해야 하는 정보를 줄인다.
ex) 최근 검색한 단어 목록을 확인할 수 있다.
7. 사용의 유연성과 효율성 (Flexibility and efficiency of use)
초보자와 전문가 모두에게 개별 맞춤 기능을 제공하여야 한다.
ex) 프로그램의 단축키를 직접 설정하여 사용할 수 있다.
8. 미학적이고 미니멀한 디자인 (Aesthetic and minimalist design)
인터페이스에는 관련이 없거나 불필요한 정보가 포함되지 않도록 한다. 콘텐츠와 기능의 우선순위를 정하고 우선순위가 높은 것을 잘 제공하고 있는지 확인하여야 한다.
ex) 사용 빈도가 적은 메뉴는 필요할 때만 볼 수 있게 숨겨둔다.
9. 오류의 인식, 진단, 복구를 지원 (Help users recognize, diagnose, and recover from errors)
사용자가 이해할 수 있는 언어를 사용해 문제가 무엇인지 정확히 표시하고 해결 방법을 제안하여야 한다.
ex) 검색 결과가 없을 시 오/탈자, 검색어 과다, 미 발매 곡/앨범을 검색하였을 수 있음을 인지시키고 해결 방법을 명확하게 제시한다.
10. 도움말 및 설명 문서 (Help and documentation)
추가 설명이 필요 없다면 가장 좋지만, 상황에 따라 이해하는데 도움이 되는 문서를 제공한다.
ex) 간단한 안내를 통해 검색에 도움을 준다.
와이어프레임 (wireframe)
와이어프레임은 선(wire)으로 틀(frame)을 잡는다는 뜻으로, 제품 기획 단계에서 페이지를 어떻게 구성할 것인지 구조를 잡기 위한 목적으로 만든다.
와이어프레임 피델리티(fidelity)
와이어프레임을 표현할 때의 품질 수준을 뜻하며, 세 가지 레벨로 나뉜다.
1. Low Fidelity Wireframe (Lo-Fi Wireframe)
손으로 빠르게 그린 수준. 작성하는데 시간이 많이 들지 않아 수정하거나 새로운 의견을 반영하기 쉽다. 아이디어를 구체화 시키며 큰 그림을 잡을 때 좋다.
2. Middle Fidelity Wireframe (Mid-Fi Wireframe)
와이어프레임을 봤을 때 해당 페이지가 어떻게 작동하게 될지 예상할 수 있는 수준. Lo-Fi 수준에서 아이디어가 어느정도 구체화되고 확정된 후에 보기 좋게 다듬어주면 Mid-Fi 수준이 된다.
3. High Fidelity Wireframe (Hi-Fi Wireframe)
와이어프레임을 완성본에 가깝게 작성한 수준. 와이어프레임보다는 목업에 가까운 형태이며, 작성하는데 드는 시간과 수정이 어렵다는 점이 와이어프레임의 본래 목적과는 거리가 있어 와이어프레임 단계에서는 해당 수준까지 작성하는 경우가 드물다.
프로토타입 (prototype)
프로토타입은 실제 제품과 거의 흡사하게 구현한 것으로, 페이지 이동과 상호 작용이 가능하다. 본격적인 개발에 들어가기 전에 작성하며, UI의 상호 작용을 시뮬레이션 하는 것이 목적이다.
프로토타입만 잘 작성해도 화면 구성과 사용자 흐름을 개선함으로써 좋은 UI, 좋은 UX를 디자인할 수 있어 최종 결과물의 완성도를 향상시킬 수 있다. 또한 프로젝트 기획 내용을 직관적으로 전달할 수 있어 내부 인원은 물론 프로젝트 외부 인원과의 소통에도 큰 도움이 된다.
프로토타입 피델리티(fidelity)
프로토타입을 표현할 때의 품질 수준을 뜻하며, 세 가지 레벨로 나뉜다.
1. Low Fidelity Prototype (Lo-Fi Prototype)
구체적인 내용이 작성되지 않은 상태에서 간단한 상호 작용과 페이지 이동 정도만 테스트해볼 수 있는 수준. User Flow 상에서 빠지거나 어색한 기능 혹은 페이지가 없는지 빠르게 검토할 수 있다.
2. High Fidelity Prototype (Hi-Fi Prototype)
최종 결과물과 거의 유사한 수준. 이 단계에서는 디자인이 거의 확정하게 되며, 실제 제품과 거의 다름없이 작동하기 때문에 사용성 테스트가 가능하다. 테스트를 통해 개발 비용이 들어가기 이전에 UI/UX 관련 문제를 발견하고 수정할 수 있어 비용 절감 효과를 기대할 수 있다.
2. Middle Fidelity Prototype (Mid-Fi Prototype)
Hi-Fi 수준에 미치는 완성도는 아니지만, Lo-Fi 수준보다는 최종 결과물에 가까운 수준. 사용성 테스트를 위해서는 적어도 Mid-Fi 수준으로 프로토타입을 작성하는 것이 좋다.
와이어프레임과 프로토타입의 차이점
와이어프레임 | 프로토타입 | |
---|---|---|
작성 시기 | 기획 단계 | 개발 전 단계 |
작성 목적 | 화면 구조 설계 | UI 상호작용 시뮬레이션 |
특징 | 정적 | 동적 |
피델리티 | Low ~ Middle (High는 거의 작성하지 않음) | Middle ~ High (Low는 테스트에 적합하지 않음) |
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